S.T.A.L.K.E.R. Тень Забвения надвигается

Знаете, писать о Сталкере тяжело, даже спустя год после релиза оригинальной игры.
Сейчас всех стращают наконец-то восстановленными войнами группировок и новыми локациями в приквеле, который “вот-вот” и “уже-уже” к концу 2008 будет, а я каждый раз читая новости о Чистом небе, вспоминаю те вдохновенные минуты, когда я внимал статьям об оригинале отечественного игрочуда. Да простят меня братья-украинцы.
Сталкер это игра-загадка. Игра-тайна, она, как знойная дама, не оставляет шанса пройти мимо равнодушным. Либо ты ее ругаешь, либо любишь. Либо любишь и ругаешь одновременно.
От бравых обзоров пятилетней давности остались одни воспоминания.
Зона, как живой огранизм, канула в Лету, оставив от себя скелет локаций в которых происходит замысловатое действо под названием “пройти вперед”. Нас тащут по сюжету, тыкают носом во все самое сочное, по мнению маркетологов THQ, что осталось от того самого, “настоящего” Сталкера. Нам не дают понять, в чем подвох. Лишь пропахав носом половину игры, подползая к двери поземной лаборатории понимаешь - подвох есть. Открывая дверь, проваливаешься в такой кошмар, откуда уже не выбраться.
Полтергейсты. Контролеры. Кровососы. Зомби. Кабаны и прочая стадная живность. Бандиты, сталкеры, военные….

Зона которую нам рисовали как опасное место, где каждый человек - и радость и опасность превратилась в рыночный базар, в ней не протолкнуться. Пролетая игру, можно по старой, Морровиндовой привычке подумать, что нас протаскивают по самым людным местам, что стоит сойти с тропы и мы увидим ЕЕ. Зону.
Фигушки вам, уважаемые.Остановка в Сталкере означает гибель интереса к игре. Ибо игра не живая. Она чертовски атмосферна если слушать маркетологов, переть по сюжету строго вперед, и оглядываться только туда куда указали сценаристы. Стоит сделать шажок не туда - утыкаетесь в горку плит, обороняемую взводом бандитов/монстров. Сразу за этой кучкой вас будет ждать поле аномалий отгораживающее забор за которым лишь сгенеренные задники.
И все. Исследовать мир сталкера адски хочется ибо он красив, атмосферен и располагает к путешествиям в духе “а что там вооон за той плитой”.
Но болт в игре не зря стал абсолютно бесполезен. Аномалии более не часть игровых препятсвий - они лишь красивый фон, который раз или два за игру вообще будет вставать на пути.
Однако не признать тот факт, что Сталкер - законченное целостное произведение своей эпохи абсолютно невозможно - Сталкер действительно самый значимый игропроект 2007 года.
Атмосферная игра с довольно таки неплохим АИ, качественной графикой, хорошим левел дизайном и самое главное, сделанная по нераспаханной в шутерах тематике. Не приелась еще у нас постьядерная тематика вообще, а в опен-эйр шутерах тем паче.
Однако это не игра-погружение, сталкер однодневен, и концовки - чуть ли не единственный стимул пройти игру еще раз. Мультиплеер ужасен. Нет он не убог по структуре, как раз таки сами задумки рангов, карты, тактика - все на уровне. Но абсолютно убогий сетевой код убил мультиплеер на корню. Латать его баги патчами - бессмысленно. Ибо надо переписывать весь мультиплеер с нуля, чтобы легендарные лаги хотя бы стали меньше. Чтоб хотя бы несчастные владельцы адсл могли хоть кое-как поиграть в “неприхотливый к соединению” S.T.A.L.K.E.R.
Отдельно о призводительности. Я скажу только одно - 2 гига оперативки покроют и одноядерный процессор и слабую видео карту.
Я играл на средних настройках на с2д 2 ггц, 2,5 гига оперативки ( отображалось 2 гига) и intel GMA 950 с расширяемой памятью. Работало очень хорошо.
Итак. Если помните, чуть выше по тексту я ругался на то, что Зона - это просто кишащее народом место.
Щас будет отвлеченный пассаж а потом я еще вернусь к населению.
Вообще игру можно четко делить на два периода. Первый - от от кнопки “Начать игру” до возвращения из лаборатории х16, которая возле базы ученых на Янтаре.
И второй - от получения миссии вырубить мозговыжигатель в бункере под Радаром и до финальных титров.
В первой половине Сталкер напоминает лоботомированную версию “того самого сталкера” образца лохматого года. То есть еще видны попытки, поспешные правда, но попытки закрыть дыры в локациях, где раньше были дороги на другие, закрытые; набить Зону поплотнее животинкой и народом, эвентами и аномалиями, но при этом оставить иллюзию эдакой свободы. То есть, вроде как, можно уйти метров на стодвадцать вправо в лес и получить на орешки от собачек-мутантиков или поджарить задницу на аномалии.
Так вот, я, ругаясь на густозаселенность, писал именно про этот кусок. Я просто еще не видел локаций Армейские склады и Радар.
Армейские склады примечательны еще тем, что раньше с этой локации можно было попасть в “Мертвый город” и в деревню, заселенную кровососами. Увы, обе локации вырезали, остались лишь метки на указателях. Хотя впрочем деревеньку с двумя кровососами в трех хибарах воткнули в самый угол локации аккурат туда где раньше был переход.
А еще на Складах есть база Свободы которую можно взять штурмом вместе с ренегатами из Долга. Это в итоге приведет к тому что Долг станет друзьями, а Свобода - врагами.
Только смысла в этом - ноль. Долговцы так базу и не займут, а Свободовцев дальше увидим еще только 1-2 раза и то издалека.
Возле перехода на локацию Радар нас ждет очень прикольное событие. Мы впервые увидим Монолитовцев. Кто это такие и чего им надо в игре вообще не обьясняют. Но эти товарищи класть хотели на псионику, что сносит башни воякам и сталкерам, бегают по Припяти и матерятся как то особенно бездушно.
Так вот перед переходом на Радар меня встретила орда монолитовцев, ведомая двумя уродами в экзоскелетах.
Учитывая что как раз отступал от стоянки свободовцев баталия прошла нешутошная.
Радар - самая неоднозначная локация игры. На ней есть очень много настоящих находок, и при этом - это полная халтура.Вокруг все время кружат призраки различных монстров, которые физически бесплотны, но адски добавляют атмосферы. Даже когда уже точно убедишься что повредить тебе они не могут, гады заставляют вздрагивать. Две трети локации - дорога в две полосы и по три метра придорожной помойки по бокам. На дороге - куча брошенной техники, черепа и трубы насаженные на колья и ТОЛПЫ монолитовцев. Дойдя до поворота на Припять я снес их около полусотни.
Поворот на Припять примечателен тем что там стоит псибарьер, который нам и надо отрубить. То есть там такое распутье - прямо - бункер с рубильником который надо по сюжету выключить, направо - пси излучение, монолитовцы и собственно за ними Припять. А налево - дырка в сеточном заборе из-за которой прут зомби. Если пролезть через дырку там будет весьма внушительного размеру лес, с кучей аномалий, зомби и самое главное - с псисобаками, убить которых крайне сложно. Я этот лес так и не оббежал кругом, убег в Припять.
Я всю игру рвался к городу. Я собственно ради этой локации игру и проходил. А она прошлась за полчаса. И опять - толпы монолитовцев, обрезки выходов “куда не надо” в плоть до того что ПРОСТО не пускают идти дальше по ровной поверхности.

Пустые здания с парой снайперов по центру, войти в которые все равно не дают.
И кругом косяки.
При входе на Припять получаю задание - следовать с группой сталкеров к ЧАЕС.
Сталкеров сносят у третьего поворота, но их радиопереговоры преследуют меня почти до самой станции, несмотря на то что как только их грохнули, я решил вернуться в бар и купить себе наконец экзоскелет.
Радар пробежал почти без приключений, а вот Склады….
При входе, там где была первая стычка с монолитовцами стояла ТОЛПА разных зверей, от собак до кабанов и кровососов, общей численностью в 20 - 25 рыл и морд, их окружала толпа монолитовцев, а чуть поодаль тусила такая же толпа свободовцев. Сами представьте какой шухер поднялся. Ноги унес, но локация после бойни напоминала скорее мясорубку.

Бармен на мои успехи в прорыве в центр Зоны никак не отреагировал.
Затем рывок обратно в город, зачистка всей локации до стадиона… потом какой то глюченный ролик который показывает сам стадион и пару кварталов города за ним, на фоне станции. А потом вот так сразу оказываюсь на мосту прямо перед 4м блоком. Небо красное, периодически трясется и стонет земля, вокруг кишмя кишат трупы вояк, сталкеров и монолита…. полно обычной и бронетехники в раскуроченном состоянии, все горит.
Пришлось бегом, потому что тут народ был нашпигован снайперками, самыми убойными автоматами и гранатометами, да а кроме того по округе мотался БТР и все время норовил шмальнуть по мне из воего пулемета.

Войдя в ЧАЭС я испытал дикое разочарование… ТОЛПЫ МОНОЛИТОВЦЕВ в экзоскелетах, с плазмаганами, модами АК, самыми навороченнными дробашами, и все это под рокот Монолита ( он же тот самый Исполнитель желаний) “ИДИ КО МНЕ”. Голос надо сказать подобрали удачно - такая помесь Дарт Вейдера с Левитаном. На психику давило исправно.
Пришлось использовать трейнер - я бы фиг это прошел сам по себе…. Ибо в тамошнего монолитовца в экзоскелете выпустить рожок-другой из АК надо только чтобы тот запнулся и отошел передышать за преграду.
Да концовка ложная ( “Я хочу чтобы исчезла Зона” ) но тем не менее я увидел 90% игры и могу сказать что даже при всем, что я описал выше - она прекрасна. Жаль, ведь могла быть и лучше, то есть вообще идеальна…..
Обидно во всей этой ситуации - о Сталкере довольно быстро и, возможно, не совсем заслуженно забудут. Да будет еще Чистое небо. Обещают, что в нем будет многое, что не пошло в оригинал. Проблема в том, что особо в это уже не верится. Ибо сказка, о которой мечталось во время вечерних чтений статей о Oblivion Lost - увы оказалась недостижимой в рамках синглплеерного проекта такой величины.
Между тем я бы смело поставил игре 8 из 10. Хотя бы за то, что она умеет заставить досидеть себя до конца и может порадовать, пусть и местами.